27/11/18

Biblotecas creativas

Este ano participamos no programa Bibliotecas Creativas o que quere dicir que, entre outras cousas, recibimos catro escornabots para poder iniciar na robótica aos alumnos do centro.
Depois de acudir ao curso de formación os alumnos montaron os robots, máis tarde todo consistirá en preparar actividades segundo os intereses de cada curso.
Como parte do curso teño que presentar actividades e polo de agora comenzamos cos máis pequenos, 1º e 2º de Educación Primaria, e unha actividade chamada A Familia, os obxectivos e demáis datos van a continuación xunto cunhas fotos.








ACTIVIDADES CON LOS ESCORNABOTS.

LA FAMILIA

OBJETIVOS.

-          Mejorar las siguientes competencias: CCL (Competencia de Comunicación Lingüística), CAA (Competencia de aprender a aprender), CD (Competencia Digital), CSC (Competencias Sociales y Cívicas) y CCT (Competencia Básica en Ciencia y Tecnología).
-          Reconocer a los diferentes miembros de una familia.
-          Conocer las relaciones entre los miembros de una familia.


CONTENIDOS.

-          Expresión oral.
-          La familia.
-          Conductas de respeto hacia los demás jugadores y a las normas del juego.


NIVELES.

Esta actividad está dirigida a los alumnos de 1º y 2º de Educación Primaria aunque si se le incorporan dificultades puede ser realizada por los de 3º y 4º también.


MATERIALES Y RECURSOS.

-          Tablero para el escornabot.
-          Escornabot.
-          Tarjetas de los miembros de la familia.


DESCRIPCIÓN.

Los jugadores deben localizar y recoger las tarjetas que se correspondan con los miembros de la familia que se correspondan con la suya.

Una vez se consigue la tarjeta debe hablar brevemente de su familiar y hacer una pequeña descripción.

Para acabar debe dirigir el escornabot a la casa.

Para conseguir la tarjeta debe situarse encima.

El juego puede complicarse de distintas maneras, añadir tarjetas de color que se considerarán obstáculos, realizar los movimientos según los números de un dado…



Tamén preparei unha actividade para os máis maiores que ten a forma dun xogo de estratexia, a continuación poderedes ver algunhas fotos e as normas do mesmo.






















ACTIVIDADES  ESCORNABOTS
OCUPACIÓN

OBJETIVOS

-          Mejorar las sIguientes competencias:CM (Competencia Matemática) (Competencia de aprender a aprender), CD (competencia digital), CSC (competencias sociais e civicas), y  CCT (Competencias  básicas en Ciencia e Tecnología)
-          Mejorar la orientación espacial.
-          Trabajar la lateralidad.

CONTENIDOS

-          Orientación espacial.
-          Lateralidad.
-          Conductas de respecto hacia los demas jugadores  y las normas del   juego.

AGRUPAMIENTO /NIVEL

-          Esta actividad está dirigida ao alumnado de 4º,5º y 6º  de Educación Primaria.
-          Actividad pensada para 2 jugadores o 2 dos equipos.

MATERIALES ,RECURSOS E TEMPORALIZACIÓN

-          Tablero para el escornabot.
-          2 Escornabot.
-          Tarjetas “bonus· con giros y movimientos de regalo.
-          Tarjetas bomba que conquistan casillas contiguas.
-          Cartulinas de 10x10 de 2 colores.
-          Reloj de ajedrez (opcional).



DESCRIPCIÓN

El objetivo del juego es cubrir con su color el mayor número de casillas posible, es decir la mayor superfice del tablero.
Ganará el jugador o equipo que tenga más espacio de su color o haya conseguido bloquear a su contrincante impidiéndole el movimiento.
Para ello cada jugador o equipo  dispone de tres movimientos con los que se desplaza por el tablero y va cubriendo con cartulinas de su color las diferentes casillas por las que pasa.
Al iniciarse el juego a cada jugador se le repartirán 3 tarjetas blancas, que pueden contener giros de regalo a derecha e izquierda, 1 o 2 movimientos que puede añadir en su turno o bombas que permiten cubrir con su color 2 o 3 casillas contiguas a la posición del  robot. Solamente se podrá utilizar una de las tarjetas por turno.
Las tarjetas con bombas pueden hacer cambiar de color casillas del jugador o equipo contrario.
Las normas básicas del juego consisten en:
- No se puede pisar la superficie del contrario.
- En caso de error en la programacion y que el escornabot se salga del tablero o pise una casilla del color del contrario retornará a la casilla de la que partió.
Como variante el juego se pueden plantear PARTIDAS EXPRES en la que cada enfrentamiento tendrá una duración máxima de 3-5 minutos utililzando un relj doble de ajedrez. Con este tipo de partidas se puede plantear una “liguilla” que no necesitaria demasiado tiempo.




16/11/18

Samaín.

Xa temos o debuxo gañador co que imos preparar as pegatinas do Samaín. O seleccionado foi un debuxo de Carla de 2º A,


E estamos a ler os relatos de medo que se presentaron ó concurso. E hai moito que ler! Grazas pola vosa participación.